Reglas del truco argentino
Todo lo que necesitás para jugar al truco argentino, en una sola página: cómo se usa la baraja española de 40 cartas, qué carta le gana a cuál, cómo se juega una mano y cómo se apuesta con truco, envido y flor. ¿Preferís aprenderlo paso a paso, con cartas que se mueven? Probá el curso.
Aprendelo paso a paso1El mazo
El truco se juega con la baraja española: 40 cartas en cuatro palos.
- Cada palo va del 1 al 7, y después 10, 11 y 12.
- No hay 8 ni 9.
- El 10, el 11 y el 12 son las figuras.
- Truco para reconocer el palo: contá los cortes en el marco. Sin cortes es oro, uno es copa, dos es espada, tres es basto.
2El objetivo
Gana el primero que llega a 30 puntos.
- Los puntos se anotan con fósforos. Cuatro forman un cuadrado y el quinto lo cruza. Cada cuadrado son 5 puntos.
- Los primeros 15 puntos se llaman las malas y los otros 15 las buenas. Son solo nombres para las dos mitades.
- ¿Querés una partida corta? Jugá a 15.
3El reparto
Cada uno recibe 3 cartas, de a una.
- El que está al lado del que reparte es mano. La mano juega primero y gana cuando empatan los envidos o cuando las tres rondas son pardas.
- En cada mano nueva, el reparto pasa al siguiente, y la mano también.
- Se juega uno contra uno, o dos contra dos en parejas.
4Una mano, tres rondas
Cada mano es al mejor de tres. Se tira una carta por ronda. El que gana dos rondas gana la mano.
- La carta más alta gana la ronda.
- El que gana una ronda empieza la siguiente.
Cuando una ronda es parda
Una ronda parda no cuenta para nadie.
- Si siguen iguales, define la primera ronda que alguien ganó.
- ¿Tres pardas seguidas? Gana la mano.
- Después de una parda, vuelve a empezar el mismo jugador.
5Qué carta gana
Cuatro cartas especiales le ganan a todo. Después, solo importa el número. El palo no.
- El 1 de espadas es la carta más fuerte. Todos le dicen el ancho de espadas.
- Después el 1 de bastos, el 7 de espadas y el 7 de oros.
- Después todos los 3, todos los 2, los otros dos anchos, 12, 11, 10, los otros 7, 6, 5 y 4.
- ¿Mismo valor? Es empate: parda.
6Truco: subir la apuesta
Una mano vale 1 punto. En tu turno, cantá ¡Truco! para que valga más.
- Tu rival contesta ¡Quiero! (acepto), No quiero (abandono la mano), o sube.
- Solo puede subir el que dijo quiero último.
- Se puede mentir. Cantar truco con cartas malas es la mitad de la gracia.
7Envido: contá tus puntos
Una segunda apuesta, sobre dos cartas del mismo palo. Se juega temprano: antes de tirar tu primera carta.
- Dos cartas del mismo palo: se suman, más 20.
- El 10, el 11 y el 12 valen cero.
- ¿No tenés dos del mismo palo? Tu envido es tu carta más alta.
- Gana el envido más alto. Si empatan, gana la mano.
- ¿Juegan sin flor? Tres cartas del mismo palo: se suman las dos mejores, más 20.
Envido: las apuestas
Cantá envido, real envido o falta envido. Tu rival quiere, no quiere o sube.
- Cada fila es un ida y vuelta: uno canta y el otro sube.
- ¿No quiere? El que cantó se lleva 1. Si se rechaza una subida, el que subió se lleva lo que valían los cantos anteriores.
- Falta envido: el ganador se lleva lo que le falta al que va ganando para terminar la partida.
El envido está primero: si tu rival canta truco en la primera ronda, podés contestar primero con envido. Se resuelve el envido y después el truco.
8Flor: tres del mismo palo
Tener las tres cartas del mismo palo es flor. Cantá ¡Flor! antes de tirar tu primera carta. Suma 3 puntos y anula el envido.
- ¿Los dos tienen flor? Se comparan: se suman las tres cartas, más 20. La mejor es 5, 6 y 7: 38.
- Si tenés flor, tenés que cantarla. Esconderla va contra las reglas.
- En muchas mesas se juega sin flor. Pónganse de acuerdo antes: ¿con flor o sin flor?
9Me voy al mazo
¿Cartas malas y sin ganas de mentir? En tu turno, decí me voy al mazo y dejá tus cartas.
- Tu rival se lleva lo que vale la mano en ese momento: 1 punto, o el truco que ya quisiste.
- Irse temprano ahorra puntos cuando tu rival apuesta fuerte.
Regla de la casa en muchas mesas: si te vas en la primera ronda antes de cualquier envido, tu rival se lleva 2.
10Jugar en parejas
Cuatro jugadores, dos equipos. Los compañeros se sientan enfrentados.
- Se juega hacia la derecha, en contra de las agujas del reloj.
- La carta más alta de las cuatro gana la ronda para su equipo.
- Para el envido, cada equipo cuenta su mejor mano.
- Si dos compañeros empatan con la carta más alta, su equipo igual gana la ronda.
Señas secretas
Los compañeros se pasan sus mejores cartas con la cara. Los rivales también miran, así que hay que ser rápido.
- Ancho de espadas: Levantar las cejas
- Ancho de bastos: Guiñar un ojo
- 7 de espadas u oro: Torcer la boca hacia un lado
- Cualquier 3: Morderse el labio de abajo
- Cualquier 2: Tirar un beso
- Ancho falso: Abrir la boca
- Buen envido: Inclinar la cabeza
- Nada bueno: Cerrar los ojos
Las señas cambian de mesa en mesa. Estas son las más comunes.
11Una mano completa
Una mano de principio a fin, en el orden en que pasan las cosas.
- Se reparte: 3 cartas a cada uno. Vos sos mano, así que empezás.
- Tu 7 y 6 de copas suman 33 de envido. Cantalo antes de tirar una carta.
- El rival quiere. 33 le gana a 25: sumás 2.
- Ronda 1: tu 3 le gana a su 2.
- Ronda 2: tirás el 7 de copas. El rival canta truco y vos querés: la mano vale 2.
- Su ancho de bastos gana la ronda 2.
- Ronda 3: su 4 contra tu 6. Son dos rondas para vos.
- Fin de la mano: envido 2 + truco 2. Sumás 4.
12Machete
Fuerza de las cartas
Ancho de espadas › Ancho de bastos › Siete de espadas › Siete de oros › 3 › 2 › anchos falsos › 12 › 11 › 10 › 7 de basto y copa › 6 › 5 › 4
Rondas y pardas
- Al mejor de tres rondas.
- El que gana una ronda empieza la siguiente. Si hay parda, empieza el mismo.
- La parda no cuenta: define la primera ronda ganada.
- Tres pardas: gana la mano.
Truco
- Sin canto: 1
- Truco: Querido 2 · No querido 1
- Retruco: Querido 3 · No querido 2
- Vale cuatro: Querido 4 · No querido 3
Envido
- Dos del mismo palo: se suman, más 20.
- Las figuras (10, 11, 12) valen 0.
- Sin pareja: la carta más alta.
- Solo antes de tirar tu primera carta.
- Empate: gana la mano.
- Envido: Querido 2 · No querido 1
- Real envido: Querido 3 · No querido 1
- Envido, Envido: Querido 4 · No querido 2
- Envido, Real envido: Querido 5 · No querido 2
- Envido, Envido, Real envido: Querido 7 · No querido 4
- Falta envido: Querido el resto · No querido lo apostado, o 1
Flor
- Tres del mismo palo: 3 puntos.
- Los dos tienen: la mejor flor se lleva 6.
- Con flor me achico: el otro se lleva 4.
- Contraflor: si se quiere, la mejor flor se lleva 6. Si se achica, el otro se lleva 4.
- Contraflor al resto: lo que le falta al que va ganando, más 6.
- Anula el envido.
Irse al mazo
- Decí "me voy al mazo" en tu turno.
- El rival se lleva lo que vale la mano: 1, o el truco querido.