Aprendé Truco

El juego de cartas argentino de mentir, apostar y gritar. Aprendelo de a un pasito por vez, y después jugá una partida de verdad.

18 pasos cortos · unos 15 minutos

1Las cartas

El mazo

El truco se juega con la baraja española: 40 cartas en cuatro palos.

  • Cada palo va del 1 al 7, y después 10, 11 y 12.
  • No hay 8 ni 9.
  • El 10, el 11 y el 12 son las figuras.
  • Truco para reconocer el palo: contá los cortes en el marco. Sin cortes es oro, uno es copa, dos es espada, tres es basto.
2Ganar

El objetivo

Gana el primero que llega a 30 puntos.

  • Los puntos se anotan con fósforos. Cuatro forman un cuadrado y el quinto lo cruza. Cada cuadrado son 5 puntos.
  • Los primeros 15 puntos se llaman las malas y los otros 15 las buenas. Son solo nombres para las dos mitades.
  • ¿Querés una partida corta? Jugá a 15.
3Empezar

El reparto

Cada uno recibe 3 cartas, de a una.

  • El que está al lado del que reparte es mano. La mano juega primero y gana cuando empatan los envidos o cuando las tres rondas son pardas.
  • En cada mano nueva, el reparto pasa al siguiente, y la mano también.
  • Se juega uno contra uno, o dos contra dos en parejas.
4Fuerza

Qué carta gana

Cuatro cartas especiales le ganan a todo. Después, solo importa el número. El palo no.

  • El 1 de espadas es la carta más fuerte. Todos le dicen el ancho de espadas.
  • Después el 1 de bastos, el 7 de espadas y el 7 de oros.
  • Después todos los 3, todos los 2, los otros dos anchos, 12, 11, 10, los otros 7, 6, 5 y 4.
  • ¿Mismo valor? Es empate: parda.
5Práctica

Prueba rápida

Tocá la carta que gana. ¿Mismo valor? Tocá parda.

  • Las cuatro de arriba: ancho de espadas, ancho de bastos, 7 de espadas, 7 de oros.
  • Después: 3, 2, anchos falsos, 12, 11, 10, 7, 6, 5, 4.
  • Acertá cinco seguidas y ya sabés el orden.
6Una mano

Una mano, tres rondas

Cada mano es al mejor de tres. Se tira una carta por ronda. El que gana dos rondas gana la mano.

  • La carta más alta gana la ronda.
  • El que gana una ronda empieza la siguiente.
7Una mano

Cuando una ronda es parda

Una ronda parda no cuenta para nadie.

  • Si siguen iguales, define la primera ronda que alguien ganó.
  • ¿Tres pardas seguidas? Gana la mano.
  • Después de una parda, vuelve a empezar el mismo jugador.
  • Tocá las rondas para cambiar quién las ganó, y mirá quién se lleva la mano.
8Apuestas

Truco: subir la apuesta

Una mano vale 1 punto. En tu turno, cantá ¡Truco! para que valga más.

  • Tu rival contesta ¡Quiero! (acepto), No quiero (abandono la mano), o sube.
  • Solo puede subir el que dijo quiero último.
  • Se puede mentir. Cantar truco con cartas malas es la mitad de la gracia.
9Práctica

Tu respuesta

Tu rival acaba de cantar ¡Truco! Elegí una respuesta y mirá qué pasa.

  • ¡Quiero! sigue jugando por 2 puntos.
  • No quiero termina la mano. El rival suma 1.
  • ¡Quiero retruco! acepta y sube a 3.
10Apuestas

Envido: contá tus puntos

Una segunda apuesta, sobre dos cartas del mismo palo. Se juega temprano: antes de tirar tu primera carta.

  • Dos cartas del mismo palo: se suman, más 20.
  • El 10, el 11 y el 12 valen cero.
  • ¿No tenés dos del mismo palo? Tu envido es tu carta más alta.
  • Gana el envido más alto. Si empatan, gana la mano.
  • ¿Juegan sin flor? Tres cartas del mismo palo: se suman las dos mejores, más 20.
11Apuestas

Envido: las apuestas

Cantá envido, real envido o falta envido. Tu rival quiere, no quiere o sube.

  • Cada fila es un ida y vuelta: uno canta y el otro sube.
  • ¿No quiere? El que cantó se lleva 1. Si se rechaza una subida, el que subió se lleva lo que valían los cantos anteriores.
  • Falta envido: el ganador se lleva lo que le falta al que va ganando para terminar la partida.

El envido está primero: si tu rival canta truco en la primera ronda, podés contestar primero con envido. Se resuelve el envido y después el truco.

12Apuestas

Flor: tres del mismo palo

Tener las tres cartas del mismo palo es flor. Cantá ¡Flor! antes de tirar tu primera carta. Suma 3 puntos y anula el envido.

  • ¿Los dos tienen flor? Se comparan: se suman las tres cartas, más 20. La mejor es 5, 6 y 7: 38.
  • Si tenés flor, tenés que cantarla. Esconderla va contra las reglas.
  • En muchas mesas se juega sin flor. Pónganse de acuerdo antes: ¿con flor o sin flor?
13Abandonar

Me voy al mazo

¿Cartas malas y sin ganas de mentir? En tu turno, decí me voy al mazo y dejá tus cartas.

  • Tu rival se lleva lo que vale la mano en ese momento: 1 punto, o el truco que ya quisiste.
  • Irse temprano ahorra puntos cuando tu rival apuesta fuerte.

Regla de la casa en muchas mesas: si te vas en la primera ronda antes de cualquier envido, tu rival se lleva 2.

14Todo junto

Una mano completa

Una mano de principio a fin, en el orden en que pasan las cosas.

  • Se reparten 3 cartas a cada uno.
  • Antes de tu primera carta: flor o envido. Cuando tirás una carta, esa oportunidad se fue.
  • En tu turno, en cualquier momento: truco.
  • Se juegan las tres rondas, y después se suman los puntos.
15Cuatro jugadores

Jugar en parejas

Cuatro jugadores, dos equipos. Los compañeros se sientan enfrentados.

  • Se juega hacia la derecha, en contra de las agujas del reloj.
  • La carta más alta de las cuatro gana la ronda para su equipo.
  • Para el envido, cada equipo cuenta su mejor mano.
  • Si dos compañeros empatan con la carta más alta, su equipo igual gana la ronda.
16Cuatro jugadores

Señas secretas

Los compañeros se pasan sus mejores cartas con la cara. Los rivales también miran, así que hay que ser rápido.

  • Tocá una carta para ver su seña.

Las señas cambian de mesa en mesa. Estas son las más comunes.

17Todo en una página

Machete

Las reglas siguen el juego argentino más común. Cada mesa tiene sus reglas de la casa: acuérdenlas antes de repartir.

18Te toca

Jugá una partida

Vos contra la computadora. Tocá una carta para tirarla. Tocá un canto para cantarlo.

Jugar a
Rival
Flor Ayudas

    Rival